Asesoramiento apostador colaborativo

Actualmente vivimos en un momento de constantes cambios y adaptaciones, no solo en el ámbito legal, sino que afecta incluso a las relaciones que se mantienen con la Administración.

Ahora casi todo es telemático, y esto origina que el rol del cliente sea notablemente distinto. Los nuevos canales de comunicación y la digitalización facilitan los entornos colaborativos.

Sin embargo, los despachos se enfrentan al reto de ser cada vez más competitivos y eficientes, para cumplir con las exigencias de sus clientes. La transformación digital es ya una realidad y las asesorías deben apostar por dos vías: el uso de la tecnología y el trabajo en equipo con el cliente.

Un entorno colaborativo asesor-cliente es una gran una oportunidad para mejorar la gestión de los clientes, optimizar su tiempo y garantizar el control y la seguridad de los datos. Todo esto lo conseguimos gracias a soluciones profesionales de gestión cloud, como a3innuva.

Además, este modelo facilita el volumen de información que manejamos, agilizamos gestiones, automatizamos tareas y mejoramos la productividad, mientras mantenemos un flujo de comunicación más fluido y constante con nuestros clientes.

Y, además, aporta una serie de ventajas que te comentamos a continuación:. También nos permite mecanizar procesos y mejorar en eficiencia.

Además, nos ayudará a ganar tiempo para poder dedicarnos a tareas clave de la asesoría. Por supuesto, todos estos beneficios se traducen también para nuestros clientes, ya que les permitirá también trabajar con mayor autonomía, gestionar su información con total transparencia y acceder a ella siempre que lo necesiten.

Además de garantizarles un incremento de seguridad, control y por lo tanto tranquilidad. En definitiva, trabajar con nuestros clientes en entornos de trabajo colaborativos nos permite ofrecer un valor añadido a nuestro servicio, siendo más rentables y competitivos en el sector.

El juego sin apuesta no es un contrato, y por tanto no es un contrato aleatorio, es solo una diversión o entretenimiento, en cambio la apuesta es siempre un contrato aleatorio, por virtud del cual ambas partes se prometen recíprocamente pagar una prestación la parte perdedora a la parte ganadora, en caso de que se realice un hecho o resulte verdadera una determinada afirmación.

En el contrato de juego las partes influyen en el resultado, en cambio en el contrato de apuesta, el resultado no depende de las partes sino del azar. Existen dos clases de juegos y de apuestas. Los de juegos y las apuestas permitidos por la ley; y los de juego y las apuestas prohibidos por la ley.

En lo que se refiere a juegos, debe distinguirse entre juegos sin apuesta y juegos con apuesta, y por otra parte entre juegos de azar y juegos de destreza, atendiendo a que el acontecimiento depende única o principalmente del azar, o bien depende única y principalmente de la destreza o habilidad del hombre.

Por ejemplo: Casino, Lotería. DISTINCIÓN ENTRE EL JUEGO Y LA APUESTA. Podemos mencionar que la diferencia entre el juego y la apuesta en función del principal propósito de las partes al celebrar el contrato, porque en el juego la finalidad primordial es la creación o la ganancia, mientras que en la apuesta el objetivo dominante propuesto es robustecer una determinada afirmación.

Además el en el contrato de juego las partes influyen en el resultado, en cambio, en el contrato de apuesta, depende del azar. Las partes que celebran estos contratos requieren de la capacidad general para contratar, por lo que los contratos de juego y apuesta o de apuesta sola celebrados por menores o por otros incapaces son nulos.

Si bien ambas partes pueden definirse cada una como EL APOSTADOR, ya que las dos sostienen posturas contrarias respecto de un juego o una apuesta, y quien pierda o tenga la opinión que no resulte ganadora, deberá pagar o entregar a la otra un monto o contraprestación convenida previamente por ellas; el reglamento de juegos y sorteos introduce la figura de EL OPERADOR, que es la sociedad mercantil con la cual el permisionario o la persona física o moral a quien la Secretaria de Gobernación otorgo un permiso para llevar a cabo alguna actividad en materia de juegos con apuestas y sorteos permitida por la Ley Federal de Juegos y Sorteos y su reglamento , puede contratar o asociarse para explotar su permiso.

Las partes que se encuentran en este contrato son: El APOSTADOR: que es la persona que realiza una apuesta en un juego o en un sorteo, con el ánimo de ganar, sujeto al azar del resultado de tal evento. EL OPERADOR: que es una casa, empresa o sociedad profesional en materia del ofrecimiento de apuestas o juegos y sorteos debidamente concesionada por la autoridad administrativa, o en asociación con un permisionario.

ELEMENTOS FORMALES. Son consensuales estos contratos, por cuanto que la ley no exige formalidad alguna para su celebración. Generalmente se trata de contratos verbales, sin embargo, cuando se celebran con operadores profesionales de juegos y casas de apuestas, se extienden los formatos denominados de adhesión, los cuales tendrán que estar previamente registrados, ante la dirección general adjunta de juegos y sorteos de la secretaria de Gobernación, así como la procuraduría del consumidor.

ELEMENTOS REALES. Sea juego con apuesta o simplemente apuesta, en ambos supuestos hay una aceptación definitiva después de la última oferta; con dicha aceptación se cierran los tratos y se fijan los alcances del contrato como son el hecho o en los cuales el juego o la apuesta consisten, el momento de pago por el perdedor al ganador y demás condiciones del acuerdo.

Por lo cual podemos decir el contrato de juego o la apuesta tienen un consentimiento expreso además de que se trata de contratos consensuales. CAPACIDAD Se requiere la capacidad general para contratar: ser mayor de edad y estar en pleno uso de facultades; sin embargo, las partes deben tener, además, la capacidad que se requiere para poder disponer de las cosas que se arriesgan.

LICITUD Si se trata de un juego o apuestas prohibidas, los contratos estarán afectados de nulidad absoluta. FORMA La ley no establece ninguna formalidad para la validez de estos contratos; por tanto, las partes están en libertad para manifestar su consentimiento por el medio que lo desee, pero es lógico que el juego deberá sujetarse a las reglas del mismo.

OBJETO Todas las cosas que no estén fuera del comercio de los hombre, puede consistir en: Un Hecho: Obligación de Hacer Una Abstención. De no hacer Una Cosa De dar Limites: 6. b Se fundamenten en la comisión de delitos, faltas o infracciones administrativas. c Recaigan sobre eventos prohibidos por la legislación vigente.

Para que haya juego, es necesaria la existencia de tres elementos:  Riesgo económico transferible entre los participantes;  Resultados futuros excluye los pasados ignorados e inciertos;  Intervención del azar, que no debe ser necesariamente predominante. Los artículos de la Ley Federal de Juegos y Sorteos regulan: Artículo 4.

No podrá establecerse ni funcionar ninguna casa, o lugar abierto o cerrado, en que se practiquen juegos con apuestas ni sorteos, de ninguna clase, sin permiso de la secretaria de gobernación.

Esta fijara en cada caso los requisitos y condiciones que deberán cumplirse. Artículo 5. En los permisos que conceda, independientemente de los impuestos que al efecto determinen las leyes fiscales correspondientes , la secretaria de gobernación señalara la participación que , de los productos obtenidos por permisionarios , deba corresponder al gobierno federal.

Esta participación será destinada al mejoramiento de los establecimientos de prevención social y de asistencia , dependientes de las secretarias de gobernación y de salubridad y asistencia , que se expresen en los permisos que se otorguen Artículo 9.

Ningún lugar en que se practiquen juegos con apuestas o se efectúen sorteos, podrá establecerse cerca de escuelas o centros de trabajo. Articulo 11 La secretaria de gobernación queda facultada para autorizar en la ferias regionales, el cruce de apuestas y los espectáculos que determine el reglamento de esta ley.

El juego con apuesta y la apuesta sola son contratos bilaterales, onerosos y aleatorios. ONEROSOS: En virtud d que se estipulan provechos y gravámenes reciproco.

Obligaciones de los contratantes 1- OBSERVAR LAS REGLAS PROPIAS DEL JUEGO. La resiliación y revocación por el contrario, sólo datan a partir del día en que se producen, por lo menos en principio; no producen efectos retroactivos. Nulidad de los contratos. Rescisión de los contratos.

Resiliación de los contratos. Y también por la voluntad de una de ellas. Esta última se utiliza en los arrendamientos de inmuebles por periodos sucesivos, sujeto a la voluntad de cada una de las partes. RELATED PAPERS. Journal of the American Academy of Nurse Practitioners Family Nurse Practitioner Clinical Competencies in Alcohol and Substance Use.

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Ejemplo: Serie PCR se digita CR LIMITE DE APUESTA Si en cualquier momento un número muy jugado con una lotería determinada llega al tope estipulado en el SIAC, automáticamente se bloquea en el sistema, lo que permite garantizar el pago oportuno de los premios a los clientes que resulten ganadores.

TIPOS DE PRODUCTOS DE SUERTE Y AZAR. UNA CIFRA O UÑA Esta modalidad consiste en que el apostador elige un número entre 0 y 9 con el que desea jugar y determina un valor de apuesta. El jugador tiene una posibilidad de uno entre diez para ganar.

DOS CIFRAS O PATA El apostador elige un número entre 00 y 99 con el que desea jugar y determina un valor de apuesta. El jugador tiene una posibilidad de uno entre cien para ganar. TRES CIFRAS El apostador elige un número de tres cifras entre y con el que desea jugar y determina un valor de apuesta.

El jugador tiene una posibilidad de uno entre mil para ganar. COMBINADO DE TRES CIFRAS El apostador elige un número de tres cifras entre y , con el que desea jugar y determina un valor de apuesta.

El cliente tiene la opción de ganar si el resultado de la lotería coincide con el número jugado en cualquier orden, teniendo seis 6 posibilidades de combinación diferentes.

El número para ser ganador en combinado debería caer en una de estas opciones, así: , , , , , Ejemplo: , , , , , NOTA: Sólo aplica para el combinado de tres cifras.

CUATRO CIFRAS El apostador elige un número de cuatro cifras del al , con el que desea jugar y determina un valor de apuesta. El jugador tiene una posibilidad de uno entre El apostador elige un número de cuatro cifras, a , con el que desea jugar y determina un valor de apuesta. El cliente tiene la opción de ganar con el resultado de a lotería si coincide con sus números en cualquier orden con 24 posibilidades de combinar.

Ejemplo: Combinado del número QUINTA Doble su premio El apostador elige un número de cinco cifras y un número adicional del 0 al 9; estos 5 dígitos se comparan contra el resultado del premio mayor de la lotería y el último número de la serie.

MEGA CHANCE DE TRES CIFRAS Es un producto muy similar al chance de tres cifras, el cliente selecciona un número de tres cifras entre y ; con la variación de que la empresa coloca series limitadas de números o tope por apuesta de número y lotería, sin embargo, el rango de series es muy amplio para permitir esta opción a nuestros clientes.

Los números muy jugados o comunes, tienden a llegar a su tope máximo de apuesta mucho antes de la hora del cierre de la lotería. Se puede hacer Mega Chance con cualquier lotería o sorteo y se juega en semanario con las loterías tradicionales.

Se puede hacer Mega Chance de cuatro cifras con cualquier lotería o sorteo excepto con el cash y se juega en semanario con las loterías tradicionales. Se pueden jugar en una misma colilla Mega Chances de tres y de cuatro cifras. DOBLE PLAY DE TRES CIFRAS Modalidad de apuesta en la que el cliente escoge cinco 5 número distintos de tres cifras y selecciona dos 2 loterías o sorteos para el mismo día o en semanario.

UN ACIERTO: Si de los cinco 5 números elegidos solo cae uno con cualquiera de los premios mayores de las dos loterías escogidas, gana dependiendo del valor apostado y el plan de premios establecido para un acierto.

DOS ACIERTOS: Si de los cinco 5 números escogidos acierta un número con una de las loterías escogidas y otro número con la otra lotería ganara el premio por dos 2 aciertos, existe también la posibilidad de que las dos loterías arrojen el mismo número del premio mayor y en este caso también tendrá dos 2 aciertos.

El cliente puede apostar a los tres valores: 1. DOBLE PLAY DE CUATRO CIFRAS Modalidad de apuesta en la que él cliente escoge cinco 5 números distintos de cuatro cifras y selecciona dos loterías o sorteos para el mismo día o en semanario.

Tiene tres oportunidades de ganar:. UN ACIERTO: Si de los cinco 5 números escogidos solo cae uno con cualquiera de los premios mayores de las dos loterías escogidas, gana dependiendo del valor escogido y el plan de premios establecido para un acierto.

DOS ACIERTOS: Si de los cinco 5 números escogidos acierta un número con el premio mayor de una de las loterías escogidas y otro número con el otro premio mayor de la otra lotería ganaría el premio de dos 2 aciertos, existe también la posibilidad de que las dos loterías arrojen el mismo número en este caso también tendría dos aciertos, ganaría el premio de un acierto más el premio por el segundo acierto.

ASTRO Es un juego innovador, que le permite al apostador asociar sus números con un signo zodiacal. Se juega eligiendo cuatro dígitos del 0 al 9, más un signo zodiacal: Aries, tauro, géminis cáncer, leo, virgo, libra, escorpión, sagitario, capricornio, acuario, piscis.

Las promociones están sujetas a variaciones y su vigencia y disposiciones son comunicadas por medio de circulares de la gerencia o del director comercial.

a Valor mínimo apostado por un cliente. b Un numero muy jugado con una lotería determinada llega al tope estipulado en el SIAC, automáticamente se bloquea.

c valor mínimo jugado por colilla. a Digito las dos ultimas letras y cambio los dos primeros números por b Digito las dos ultimas letras y cambio los dos primeros números por 01 c Digito la primera y segunda letra y cambio los dos primeros números por 03 d Digito las tres primeras letras y cambio los dos primeros números por Que procedimiento se debe seguir para consultar en la maquina Spectra una colilla sistematizada?

a Digito la primera y segunda letra y cambio los dos primeros números por 03 b Digito las dos últimas letras y cambio los dos primeros números por 01 c Digito las dos últimas letras y cambio los dos primeros números por 03 d Digito las tres primeras letras y cambio los dos primeros números por La papelería térmica se utiliza en: a Computador b Maquina Spectra c chance manual d maquina Guillotina.

El siguiente es el plan de premio de la empresa, al lado izquierdo se encuentran los productos de la empresa y al lado derecho el plan de premios, favor colocar el número al que corresponda según el producto.

Las siguientes son apuestas que se pueden realizar en el producto chance tradicional: a Cuatro y tres cifras b combinado de cuatro, combinado de tres y dos cifras c una cifra, cuatro cifras y tres cifras d cuatro cifras, tres cifras, combinado de tres , combinado de cuatro, dos cifras y una cifra.

Si un cliente acierta los 5 números en una quinta y tiene un valor de 1. Ninguna de las anteriores 9. En la quinta el apostador: a Elige un número de cuatro cifras del al y selecciona dos loterías o sorteos para el mismo día o en semanario. b Elige un número de cuatro cifras del al y un número adicional del 0 al 9, estos cinco dígitos se comparan contra el resultado del premio mayor de la lotería y el último numero de la seria.

c Modalidad de apuesta en la que el cliente elige cinco números distintos de tres cifras. El apostador elige un número de cuatro cifras de al , con el que desea jugar y determina un valor de apuesta.

El cliente tiene la opción de ganar con el resultado de la lotería si coincide con su número en cualquier orden, con 24 posibilidades. a Cuatro cifras b combinado de cuatro cifras c Doble Play d La quinta Una Quinta se puede jugar de: a - 1.

La Quinta sin serie paga por peso apostado. el Astro es un juego donde el apostador tiene la opción de: a Jugar eligiendo un número de cuatro dígitos del 0 al 9, b Elegir un número de cuatro dígitos del al , más un signo zodiacal.

c Elegir un numero de cuatro dígitos del al , más un signo zodiacal, se tiene la opción de juagar con todos los signos. d Jugar eligiendo un numero de cuatro dígitos del al , más un signo zodiacal, se tiene la opción de juagar con todos los signos y tiene tres oportunidades de ganar.

Se ha dispuesto como sitios para pago de premios todos los Puntos de Venta de la empresa de todos los municipios de Caldas, siempre y cuando cuenten con el disponible suficiente y hasta un monto máximo de: a Para el pago de premios el vendedor debe: a.

Verificar que la colilla presentada sea autentica, sin tachones ni enmendaduras, validar contra el sistema la fecha, número de la colilla impreso en la apuesta pre impresa, lotería, número ganador, código del vendedor y valor del premio.

validar contra el sistema la fecha, numero de la colilla impreso en la apuesta pre impreso, lotería, número ganador. Firmar la colilla y los datos personales para ingresarlos al sistema.

Para registrar el pago del premio en el sistema se deben seguir los siguientes pasos: a. solicitar nombre y cédula del cliente ganador al respaldo de la colilla. el vendedor deberá marcar la colilla con el código y nombre, colocar el valor que se entregara al ganador, marcar la colilla con cancelado y solicitar nombre y cedula del cliente ganador al respaldo de la colilla.

solicitar al cobrador de la apuesta que escriba nombre y número de identificación al respaldo de la colilla, digitar la información anotada por el cobrador y cierre la operación dando click en grabar el pago, entregar al cobrador el valor total del premio, el vendedor deberá marcar la colilla solamente con el código.

Marquetalia C. En cualquier municipio de Caldas. Abrir el menú de navegación. Cerrar sugerencias Buscar Buscar. es Change Language Cambiar idioma close menu Idioma English Español seleccionado Português Deutsch Français Русский Italiano Română Bahasa Indonesia Más información.

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Periodo Actividad 1 Semana de 15 al 30 de enero , Tema: Direccionamiento estratégico Susuerte Sured 1 Primer chat social Objetivo del aprendizaje: Dar a conocer por medio de este modulo, las guías organizacionales: Misión, Visión, Valores Corporativos de la empresa Susuerte Sured, generando conciencia y compromiso organizacional.

Lecturas direccionamiento estratégico misión, visión, objetivos de calidad Video institucional historia de Susuerte Sured Descripción de la actividad 1.

Instale, configure y pruebe el Skype 2. Añada como contactos a sus docentes y compañeros 3. chat social aclarar dudas sobre las actividades a desarrollar 4. Participación en el chat académico Direccionamiento Estratégico 5. Dejar la presentación personal en el chat social 6.

contestar evaluación del módulo. Periodo Actividad 2 Semana 1 al 15 de febrero de Tema: Gestión de Calidad de la empresa Susuerte Sured 1 Chat social 1 chat académico Objetivo del aprendizaje: Identificar el sistema Gestión de Calidad, el mapa de procesos, canales de venta, turnos, y áreas de la empresa SUSUERTE SURED.

Inscribirse en los horarios propuestos a través de la plataforma. Descripción de la actividad direccionamiento estratégico de la empresa 1.

chat resolver inquietudes sobre la wiki y las actividades a desarrollar 3. foro académico y social 4. colocar en la wiki opiniones sobre el video y las diapositivas. diligenciar formato de evaluación del módulo y la participación del alumno. Los objetivos de la actividad se consideran logrados si: Los inscritos al programa participan activamente en los chat académico y social Dejan evidencias en la wiki sobre el video y las diapositivas y realizan evaluación sobre el tema tratado y la participación individual de los involucrados.

Duración de la actividad Herramienta a emplear 2 horas Chat skype Actividad previa Recursos de apoyo Videos trabajo en equipo los delfines, las hormigas Inscribirse en los horarios propuestos a Programa Skipe través de la plataforma.

Descripción de la actividad Modalidades de apuestas 1. Presaberes: Preguntas sobre modalidades de apuestas y servicios. foro académico trabajo en equipos o colaborativo 3. trabajo colaborativo colocar en la wiki ejemplos sobre modalidades de apuestas, productos y servicios de la empresa 4.

Video conferencia 5. Los objetivos de la actividad se consideran logrados si: Los inscritos al programa participan en la actividad de presaberes, participan en el foro y el chat activamente, realizan trabajo colaborativo y evalúan el módulo. Anexo documentos de lecturas PRODUCTOS DE SUERTE Y AZAR OBJETIVOS Objetivo General Unidad Contenido Tiempo Actividad Evaluación Módulos Aprendizaje conocimientos 1.

Video los delfines compromisos trabajo en equipo 5 institucionales minutos Correo 1. Súper Giros. COMBINADO DE CUATRO CIFRAS El apostador elige un número de cuatro cifras, a , con el que desea jugar y determina un valor de apuesta.

Tiene tres oportunidades de ganar: UN ACIERTO: Si de los cinco 5 números escogidos solo cae uno con cualquiera de los premios mayores de las dos loterías escogidas, gana dependiendo del valor escogido y el plan de premios establecido para un acierto.

Adicionalmente el apostador tiene la opción de jugar con todos los signos. AUTO EVALUACIÓN 1. Que procedimiento debo seguir para consultar en el sistema una colilla térmica? b Digito las dos ultimas letras y cambio los dos primeros números por 01 c Digito la primera y segunda letra y cambio los dos primeros números por 03 d Digito las tres primeras letras y cambio los dos primeros números por 01 3.

a Digito la primera y segunda letra y cambio los dos primeros números por 03 b Digito las dos últimas letras y cambio los dos primeros números por 01 c Digito las dos últimas letras y cambio los dos primeros números por 03 d Digito las tres primeras letras y cambio los dos primeros números por 01 4.

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By Kazisho

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